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BLOG ARTICLE 성공사례 분석 :: 게임 | 2 ARTICLE FOUND

  1. 2009/04/14 성공 사례 분석 :: 아이온 - 게임 (Product)
  2. 2009/04/13 성공 사례 분석 :: 아이온



앞서 포스팅한 글에서 밝혔듯이 아이온을 마케팅적 관점에서 분석해보자 한다. 마케팅이란 단순히 프로모션을 의미하지 않으며, 4P의 관점에서 Product, Price, Place, Promotion의 각 관점에서 살펴볼 것이다. 

이 글은 아이온 마케팅의 Product 즉, 게임 그 자체의 제품에 대해서 이야기 할 것이다. 또한 본 글에서
 하고자 하는 이야기는, ‘아이온의 게임성이 좋다가 아님을 먼저 초장부터 선언한다. 게임성이 좋다고 반드시 성공(사업적으로)하는 것은 아니기 때문에, 게임성이 좋은가 나쁜가는 다루고 싶은 주제 자체가 아니며, 오로지 아이온이 사업적으로 성공할 수 있었던 여러 요인 중, 게임 내적인 요소에 대해서만 이야기하려 한다.


 

그래픽

그래픽은 아이온의 성공 핵심 요소 중 최상위권에 위치한다고 생각하는 부분이다. 일부는 폴리곤만 떡칠한 것이 뭐가 뛰어난 그래픽이냐고 이야기 하지만, 사업적 성공은 기술의 난이도가 아니라 보다 많은 대중에게 어필할 수 있느냐가 관건이기에,

예쁘고 잘생긴 얼굴과 균형잡힌 아름다운 몸매와 몽환적인 배경을 살렸다는 것, 그 자체만으로도 성공의 일정 부분을 보장했다고 보인다. 사실 저렇게 폴리곤 떡칠해서 이쁘게 만들고 싶어도 못만드는 회사 들은 널려있다.


              멋지지 않은가? 스샷만 찍어도 멋진 배경화면이 된다!


일부는 꽃미남 꽃미녀 캐릭터들을 질려할지 모르겠으나, 리니지2의 많은 여성 이용자들이 리니지2를 하게 된 계기가 바로 이런 fancy한 그래픽 때문이고, 엔씨가 누누히 말한 성공 법칙에 의해 만든 게임이 아이온이라고 성공을 장담한 부분도 바로 이런 부분을 의미했다고 보인다.

 

그 대단한 와우 마저도 블러드엘프가 추가되기 전에는 인구불균형 현상이 심했음을 기억해야 한다.

 


커스터마이징 / 외형변경 시스템

엔씨 게임은 다 똑같이 생기고, 똑같이 입고 다닌다라는 편견과 비난을 지우기 위해 도입된 시스템으로 보이는데, 이 것이 공전의 히트를 쳤다.

 

엔씨의 전 퍼블리싱 작품인 시티오브히어로에서 선보였던 파워풀한 커스터마이징을 아이온에도 도입함으로써, 유명인사 들의 모습을 만들어낼 수 있었고 이는 대단한 입소문 마케팅의 구심점이 될 수 있게 하였다.



             캐릭터 만드는데만 3일씩 시간 쓰는 유저들도 있다던데~


게다가 외형변경 시스템을 두어 같은 아이템이라도 모습이 달라질 수 있게 하였는데, 이는 그동안의 다른 PRG 게임에서 모양은 같고 색상만 다르게 하는 염색 시스템의 수준에서 진일보한 개념이라 볼 수 있다.


 



사실 아이온은 RVR이라는 주제의 메인 컨텐츠 자체는 그닥 뛰어나지가 않다. 어비스가 잘 안돌아가는 걸 보니.. 그러나 이런 부가적인 UCC형 컨텐츠들이 아이온의 부족한 컨텐츠를 잘 메꿔주는 역할을 했음은 틀림없다.

 

라그나로크를 만든 김학규 PD는 이런 말을 했다. ‘유저에게 백지를 주어라그 말은 즉슨 이용자에게 컨텐츠를 소비만 하게 해서는 지속적인 재미를 주기 어렵다는 뜻일 것이다. 사용자는 절대로 이용자의 컨텐츠 소비 속도를 따라 잡을 수 없기에(와우 조차도 마찬가지!) 이용자 스스로 즐길 수 있도록 플랫폼을 제공하는 시스템이 마련되어야 한다.

 


리니지와 와우의 퓨전

아이온은 리니지오브워크래프트라는 빈정을 들으며, 수많은 게이머들에게 까였던 이 부분을 나는 성공 요인이라고 생각하고 있다.

 

와우라는 게임은 대단히 창의적이라기 보다는 모든 부분에 있어 밸런싱과 디테일이 좋은 게임이라고 보는데, 이는 한마디로 게임의 완성도/무결성이 높다라고 이야기 할 수 있다.

* 여기서 말한 밸런싱이란 직업간 밸런싱 만을 의미하는 것이 아니다. 경제시스템, 루팅방식, 스킬 및 육성 시스템, 스킬 간의 조화, 직업간의 역할, 아이템 체계 등을 아우르는 조화와 균형을 의미한다.

 

아이온은 일단 와우에서 좋다 하는 점은 에지간히 베꼈는데, 이는 다시 말하면 기본적인 게임의 완성도를 높혔다라는 이야기이도 하다.

1) 퀘스트 중심으로 플레이를 풀어가는 점 (특히 초반 레벨업 지역인 포에타-베르테론 까지는 퀘스트의 동선이 매우 우수하다. 정말 지루함을 모르고 게임하게 된다. 물론 그 뒤도 그닥 나쁘진 않다. 국내의 다른 게임이 무늬만 와우를 베낀 것과는 조금 많이 다르다.)

2) 직관적인 UI 사용 (이건 완전 베꼈다.)

3) 거래소, 타이틀, 기타 등등 (와우 이전의 다른 게임에도 있던 것들이 대부분이지만)

 

그리고 나름의 보완도 했다.

1) 퀘스트 맵 (라이트 유저를 정말 잘 배려했다고 생각하는 부분이다.)

2) 날개 활강 / 비행 (어비스 대인전 시 컨트롤의 핵심이라고 볼 수 있다)

 

위의 것이 왜 성공요인인가 하면,

와우 팬들이 비난하는 닥치고 사냥, 담배피고 한손 사냥, 장비빨,레벨빨 사냥을 좋아하는 유저들이 국내와 중국 시장에는 매우 많다는 데에 있다.

 

그저 시간을 투자하고 노력을 하면, 레벨이 오르고 장비를 맞추게 되어, 나도 고수가 될 수 있다는 지극히 평범한 이 원칙이, 리니지로 길들여진 국내 MMORPG 이용자에겐 어필하게 되는 것이다.

 

그런데 여기에 덭붙여 와우를 경험하지 못한 많은 이용자들에겐(캐릭터가 안이뻐서, 컨트롤이 어려워서, 그냥 외국겜이라서) 퀘스트 중심의 플레이, 나뉘어진 분명한 역할극 등이 나름의 참신함을 주게 되고, 일부 컨트롤을 중요시 하는 이용자들에게는 전필드를 날아다닐 수 있는 어비스로 보내서 그곳에서 컨트롤을 즐기게 할 수 있으니 기본적으로 두루두루 많은 이용자에게 어필 가능한 형태로 게임을 만든 것이다.

 

요컨대 아이온은 시장에 존재하는 고객의 니즈들 사이의 균형을 잘 잡은 게임이다. 리니지를 즐겼던 유저도, 와우를 즐겼던 유저도, 아바타를 꾸미기 좋아하는 유저도 저마다 각각 좋아할 수 있는 요소들을 두루두루 잘 버무렸기에 많은 이용자들이 즐기는 대박 게임이 될 수 있었다고 본다.

 

물론 장기 롱런을 위해서는 기본적인 퀄리티 업그레이드가 더 필요하지만서도

 

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아이온의 성공에 대해서 게임 커뮤니티 계에서는 말들이 매우 많았다. 일부는 대단히 성공한 게임이라는 평도 있고, 일부에게는 실패작이라는 평도 많다.


                        와빠와 엔빠, 와까와 엔까의 극렬한 전투!!

 


성패에 대해 의견이 갈리는 것은 서로 평가하는 척도 그 자체가 다르기 때문인데 실패라고 생각하는 여론의 중심에는 게임성이라는 척도 하에 WoW라는 불멸의 대작과 비교평가를 하기 때문인 것 같다.

반대로 성공한 게임이라고 생각하는 여론에는 사업적 결과라는 척도 하에 국내 시장 기준으로 범위평가를 하기 때문에, 동접/매출이 대한민국 No.1이니 당연히 성공하였다고 생각하는 것이다.

 

그래서 게임성에 대해서는 이야기 하지 않으려고 한다. 게임성이라는 것은 매우 모호한 개념이기에, 정교함과 창의적인 부분에서 아이온은 저평가 되어야 하지만, 시장의 트렌드를 얼마나 게임에 녹여내었는지, maniac light의 밸런스를 얼마나 잘 잡았는지의 관점에서는 결과적으로 높게 평가되어야 한다고 생각하기에, 쉽사리 게임성에 대해서 좋다, 나쁘다를 말하기 어렵다고 여기기 때문이다.

 

차라리 게임성이라고 하기보다는 어느 게임이 더 많은 고민과 더 많은 노력을 하였는가로 평가를 한다면, 두말할 나위 없이 WoW의 승리다. 이건 말해봐야 입 아픈 이야기. MMORPG에서 고민해봐야 하는 모든 요소를 WoW는 고민했던 흔적이 보인다. 스스로 라이벌이라고 생각하는 NC에서 마저도 게임기획자들에게는 WoW 해보기를 권장한다고 한다. 시대의 교과서라고 불리워도 아깝지 않은 게임이 WoW이다. (필자 역시 같은 업계에 있기에 허위사실은 아닌 것 같다.)

 

그럼에도 불구하고 나는 아이온을 더 좋아한다.


         성유리, 이효리가 더 이쁜 것 안다. 그러나 내 스타일은 이진이라구!!

 


다시 본점으로 들어가서 아이온의 사업적 관점에서의 평가는 아래의 4가지 뉴스기사로 대체하여 결론을 내리려고 한다.

 

1) 104주간 PC방 점유순위 1위를 유지한 서든어택을 제치고 1위 자리를 차지

2) 2 8천원으로 떨어진 주가를 3개월 만에 14만원을 넘김 (젠장, 돈 좀 더 넣어둘걸!)

3) 국내 출시된 MMORPG 최초로 동접 20만 돌파

4) 10위권 밖의 게임포탈 플레이엔씨를 5위권으로 안착

 

아마 중국 오픈에 이어, 일본, 대만, 유럽, 북미 오픈이 시작되면 4번이 끝이 아닐지도 모르겠다.

 

아이온은 분명 사업적으로 성공한 게임이다. 그리고 이렇게 결론을 내리는 것은 엔빠라서가 아니라 아이온을 사업적으로 성공하게 만들었던 여러가지 요소를 분석해보고, 이를 통해 게임 사업에 대한 배움과 지식을 얻어내는 것이 중요하기 때문이다.

 

성공하는 사람은 남의 성공에 시기하지 않고, 그것을 통해 교훈을 얻는다는 격언을 잊지 말아야 할 것이다.

 

P.S.

이후 아이온 성공에 대한 마케팅적 관점에서 포스팅을 계속해보고자 한다. 여기서 마케팅이란 단순 프로모션에 국한하지 않고, 4P라는 관점에서 각 P별로 분석해보고자 한다.

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1. Product (게임)
2. Price (요금제)
3. Place (시장에서의 포지션, 진입시점)
4. Promotion (프로모션 및 이벤트, 홍보)



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