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아이온의 성공에 대해서 게임 커뮤니티 계에서는 말들이 매우 많았다. 일부는 대단히 성공한 게임이라는 평도 있고, 일부에게는 실패작이라는 평도 많다.


                        와빠와 엔빠, 와까와 엔까의 극렬한 전투!!

 


성패에 대해 의견이 갈리는 것은 서로 평가하는 척도 그 자체가 다르기 때문인데 실패라고 생각하는 여론의 중심에는 게임성이라는 척도 하에 WoW라는 불멸의 대작과 비교평가를 하기 때문인 것 같다.

반대로 성공한 게임이라고 생각하는 여론에는 사업적 결과라는 척도 하에 국내 시장 기준으로 범위평가를 하기 때문에, 동접/매출이 대한민국 No.1이니 당연히 성공하였다고 생각하는 것이다.

 

그래서 게임성에 대해서는 이야기 하지 않으려고 한다. 게임성이라는 것은 매우 모호한 개념이기에, 정교함과 창의적인 부분에서 아이온은 저평가 되어야 하지만, 시장의 트렌드를 얼마나 게임에 녹여내었는지, maniac light의 밸런스를 얼마나 잘 잡았는지의 관점에서는 결과적으로 높게 평가되어야 한다고 생각하기에, 쉽사리 게임성에 대해서 좋다, 나쁘다를 말하기 어렵다고 여기기 때문이다.

 

차라리 게임성이라고 하기보다는 어느 게임이 더 많은 고민과 더 많은 노력을 하였는가로 평가를 한다면, 두말할 나위 없이 WoW의 승리다. 이건 말해봐야 입 아픈 이야기. MMORPG에서 고민해봐야 하는 모든 요소를 WoW는 고민했던 흔적이 보인다. 스스로 라이벌이라고 생각하는 NC에서 마저도 게임기획자들에게는 WoW 해보기를 권장한다고 한다. 시대의 교과서라고 불리워도 아깝지 않은 게임이 WoW이다. (필자 역시 같은 업계에 있기에 허위사실은 아닌 것 같다.)

 

그럼에도 불구하고 나는 아이온을 더 좋아한다.


         성유리, 이효리가 더 이쁜 것 안다. 그러나 내 스타일은 이진이라구!!

 


다시 본점으로 들어가서 아이온의 사업적 관점에서의 평가는 아래의 4가지 뉴스기사로 대체하여 결론을 내리려고 한다.

 

1) 104주간 PC방 점유순위 1위를 유지한 서든어택을 제치고 1위 자리를 차지

2) 2 8천원으로 떨어진 주가를 3개월 만에 14만원을 넘김 (젠장, 돈 좀 더 넣어둘걸!)

3) 국내 출시된 MMORPG 최초로 동접 20만 돌파

4) 10위권 밖의 게임포탈 플레이엔씨를 5위권으로 안착

 

아마 중국 오픈에 이어, 일본, 대만, 유럽, 북미 오픈이 시작되면 4번이 끝이 아닐지도 모르겠다.

 

아이온은 분명 사업적으로 성공한 게임이다. 그리고 이렇게 결론을 내리는 것은 엔빠라서가 아니라 아이온을 사업적으로 성공하게 만들었던 여러가지 요소를 분석해보고, 이를 통해 게임 사업에 대한 배움과 지식을 얻어내는 것이 중요하기 때문이다.

 

성공하는 사람은 남의 성공에 시기하지 않고, 그것을 통해 교훈을 얻는다는 격언을 잊지 말아야 할 것이다.

 

P.S.

이후 아이온 성공에 대한 마케팅적 관점에서 포스팅을 계속해보고자 한다. 여기서 마케팅이란 단순 프로모션에 국한하지 않고, 4P라는 관점에서 각 P별로 분석해보고자 한다.

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